Difference between revisions of "Programowanie w MUI"
From MorphOS Library
(Next link to Polish version.) |
m (Switched a link to Polish version.) |
||
Line 23: | Line 23: | ||
==Pierwsze kroki== | ==Pierwsze kroki== | ||
* [[Rzut oka na BOOPSI]] | * [[Rzut oka na BOOPSI]] | ||
− | * [[ | + | * [[Programowanie sterowane zdarzeniami, notyfikacje]] |
* [["Hello world!" in MUI]] | * [["Hello world!" in MUI]] | ||
Revision as of 11:48, 19 January 2011
Grzegorz Kraszewski
Ten artykuł w innych językach: angielski
Wprowadzenie
Magic User Interface (w skrócie MUI) jest standardową w MorphOS-ie biblioteką do tworzenia interfejsów graficznych programów. Stawia do dyspozycji programisty spory zestaw gadżetów (kontrolek) oraz podstawy do tworzenia programów sterowanych zdarzeniami. MUI jest zorientowane obiektowo, ale nie bazuje na żadnym konkretnym języku programowania. Jako szkieletu obiektowego MUI używa BOOPSI (ang. Basic Object Oriented System for Intuition).
MUI z założenia stosuje dynamiczne rozmieszczanie gadżetów. Ustawienie gadżetów określa się przez ich umieszczenie w grupach poziomych, pionowych lub tablicowych. Współrzędne obiektów w pikselach dostosowują się dynamicznie do preferencji użytkownika takich jak rozmiary czcionek, odstępów między gadżetami, ramek i teł gadżetów. Dwie ilustracje poniżej pokazują ten sam przykładowy program. Jedyna różnica, to różne ustawienia użytkownika.
Powyżej przykład prostego i przejrzystego wyglądu MUI, można go nawet określić jako klasyczny. Proste, wektorowe ramki, jednolite kolory jako tła. Minimalistyczna skórka okienek Mahalaxmi znakomicie współgra z tymi ustawieniami.
Drugi przykład wykorzystuje nowe możliwości MUI4, na przykład bitmapowe ramki z przezroczystością. Ten ciemny wystrój uzupełnia czarna skórka Nox. Pozycje wszystkich gadżetów MUI wylicza automatycznie, biorąc pod uwagę większą czcionkę i efektowne ramki. Programista nie musi poświęcać uwagi gustom użytkownika tworząc interfejs (z drugiej strony dobry programista sprawdza wygląd programu na kilku różnych zestawach ustawień).
Pierwsze kroki
Klasy pochodne
- General Rules and Purpose of Subclassing
- Overriding General Methods
- Subclassing Application Class
- Subclassing List Class
- Subclassing Numeric Class and its Subclasses
- Subclassing Area Class
- MUI Subclassing Tutorial: SciMark2 Port