Difference between revisions of "Programowanie w MUI"

From MorphOS Library

(Switched another link to Polish version.)
m (Link redirected to Polish version.)
 
(6 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 31: Line 31:
 
* Przeciążanie podstawowych metod
 
* Przeciążanie podstawowych metod
 
** [[Przeciążanie konstruktorów]]
 
** [[Przeciążanie konstruktorów]]
** [[Overriding Destructors]]
+
** [[Przeciążanie destruktorów]]
** [[Overriding OM_SET()]]
+
** [[Przeciążanie metody OM_SET()]]
** [[Overriding OM_GET()]]
+
** [[Przeciążanie metody OM_GET()]]
* [[Subclassing Application Class]]
+
* [[Klasy pochodne od klasy "Application"]]
 
* [[Subclassing List Class]]
 
* [[Subclassing List Class]]
 
* [[Subclassing Numeric Class and its Subclasses]]
 
* [[Subclassing Numeric Class and its Subclasses]]
 
* [[Subclassing Area Class]]
 
* [[Subclassing Area Class]]
* [[MUI Subclassing Tutorial: SciMark2 Port]]
+
* [[Tworzenie klas pochodnych: port programu SciMark2]]
  
  
 
==Przydatne szczegóły==
 
==Przydatne szczegóły==
* [[Locating Objects in the Object Tree]]
+
* [[Wyszukiwanie obiektów w drzewie]]
* [[Text Class: Buttons, Textfields, Labels]]
+
* [[Klasa "Text": przyciski, pola tekstowe, etykiety]]
 
* [[MUI Text Rendering Engine]]
 
* [[MUI Text Rendering Engine]]

Latest revision as of 18:56, 29 January 2011

Grzegorz Kraszewski


Ten artykuł w innych językach: angielski

Wprowadzenie

Magic User Interface (w skrócie MUI) jest standardową w MorphOS-ie biblioteką do tworzenia interfejsów graficznych programów. Stawia do dyspozycji programisty spory zestaw gadżetów (kontrolek) oraz podstawy do tworzenia programów sterowanych zdarzeniami. MUI jest zorientowane obiektowo, ale nie bazuje na żadnym konkretnym języku programowania. Jako szkieletu obiektowego MUI używa BOOPSI (ang. Basic Object Oriented System for Intuition).

MUI z założenia stosuje dynamiczne rozmieszczanie gadżetów. Ustawienie gadżetów określa się przez ich umieszczenie w grupach poziomych, pionowych lub tablicowych. Współrzędne obiektów w pikselach dostosowują się dynamicznie do preferencji użytkownika takich jak rozmiary czcionek, odstępów między gadżetami, ramek i teł gadżetów. Dwie ilustracje poniżej pokazują ten sam przykładowy program. Jedyna różnica, to różne ustawienia użytkownika.


Digiroller1.png


Powyżej przykład prostego i przejrzystego wyglądu MUI, można go nawet określić jako klasyczny. Proste, wektorowe ramki, jednolite kolory jako tła. Minimalistyczna skórka okienek Mahalaxmi znakomicie współgra z tymi ustawieniami.


Digiroller2.png


Drugi przykład wykorzystuje nowe możliwości MUI4, na przykład bitmapowe ramki z przezroczystością. Ten ciemny wystrój uzupełnia czarna skórka Nox. Pozycje wszystkich gadżetów MUI wylicza automatycznie, biorąc pod uwagę większą czcionkę i efektowne ramki. Programista nie musi poświęcać uwagi gustom użytkownika tworząc interfejs (z drugiej strony dobry programista sprawdza wygląd programu na kilku różnych zestawach ustawień).


Pierwsze kroki


Klasy pochodne


Przydatne szczegóły